関節とクーポン
そろそろグッズデザインの方に入りたいところですが
イメージが2案あってまだ踏み込めない感じです、、😑
作るものは決まっているので締め切りをながめつつ気持ちを固めたいです。
…
モデル修正のことについて書くとき
“面を整えて〜”とかふわっと表現を使ってしまうんですが
なんかそれらしきワードがちゃんとあるとは把握しつつ、
独学でほぼ横のつながりなしに制作を続けているので
果たして今している作業がそれにあたるのかどうかって分からないんですよね(笑)
間違えて使ってたら恥ずかしいし、、
モデル制作で難儀することのひとつが関節なんですが
わたしも右往左往してよく見かける“関節の内側に折り込まれる部分の分割を少なく”などなども試した末、
今は面はどシンプルに平行(円筒状)に割って関節部分に対して垂直にボーンを1つ立てることで
曲げた時に痩せたりするのを調整しています。結局カンタンなところに現在落ち着つきました。
(字が間違っている、、)
なんでかというと私が作るモデルはデフォルメキャラクターが主なので
ポージングする時に誇張して“可動域を超えて反らせる”ことが多く
関節を1方向で曲がるものとして作ってしまうと色々と不具合が出ちゃうんですよね、、💦
(私の作り方が下手なんでしょうけど、、)
でこれが今のところいい感じでできています。
これだとボーンで関節の膨らみだけでなく、方向も調整できるので絵作りでも地味に助かる部分です。
(遠近感のために奥側の脚をほんのちょっと内側に巻き込みたいなど、、イラスト的な嘘パースを作るのに調整しやすい)
そういえばblender2.8になってボーンの表示の変更を見失ってしまって若干焦りました💦
プルダウン式に変わってたので分かんなかった😂 びっくりした!
…
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